# ============================================================ # LUMARA – VORLAGE FÜR EIN LERNPAKET # ============================================================ # # So funktioniert die Datei: # - Jede Zeile beginnt mit einem Schlüsselwort und einem Doppelpunkt, # zum Beispiel FRAGE: Wie heißt „Hund“ auf Englisch? # - Zeilen, die mit # beginnen, sind Kommentare. Das Spiel liest sie nicht. # - Abschnitte beginnen mit === … ===, zum Beispiel === TRAINER 1 ===. # - Eine leere Zeile trennt zwei Fragen. # - Speichere die Datei als reinen Text (.txt, UTF-8), zum Beispiel mit # TextEdit (Format → In reinen Text umwandeln) oder dem Windows-Editor. # Word- oder Pages-Dateien kann das Spiel nicht lesen. # - Prüfen kannst du die Datei auf der Seite für Lehrkräfte. # # ------------------------------------------------------------ # KOPF DES PAKETS # ------------------------------------------------------------ # PAKET: Titel des Pakets (Pflicht). Die Kinder sehen ihn beim Laden. # KENNUNG: Ein kurzer, frei gewählter Name ohne Leerzeichen, zum Beispiel # englisch6-unit1-4. Ersetze fach-jahrgang-name durch deinen eigenen. # WICHTIG: Ändere die KENNUNG danach nie mehr. Solange sie gleich bleibt, # gilt eine überarbeitete oder erweiterte Datei als dasselbe Paket und # die Kinder behalten ihre Statistik. Ohne KENNUNG wird jede Änderung # an der Datei zu einem neuen Paket. # FACH: Das Fach (Pflicht). # ZEITDRUCK: normal, lang oder aus (freiwillig, Standard ist normal). # Zeitdruck gibt es ab Trainer 4. Mit lang gilt doppelte Zeit, mit aus nie eine Uhr. # SPIELSPRACHE: deutsch, englisch, französisch oder spanisch (freiwillig). # Ist das Paket für eine Sprache, ist das ganze Spiel in dieser Sprache, sonst auf # Deutsch. Ohne SPIELSPRACHE entscheidet FACH: Bei „FACH: Englisch“ läuft das Spiel # auf Englisch, bei „FACH: Französisch“ auf Französisch, bei „FACH: Spanisch“ # auf Spanisch. PAKET: KENNUNG: fach-jahrgang-name FACH: ZEITDRUCK: normal # ------------------------------------------------------------ # TRAINER # ------------------------------------------------------------ # Es gibt bis zu 8 Trainer, einen pro Gebiet. Trainer 1 ist Pflicht. # Die Trainer müssen ohne Lücke ab 1 durchnummeriert sein (1 bis 3 geht, 1, 2 und 4 nicht). # So kannst du Thema für Thema freigeben: Gebiete ohne Trainer bleiben im Nebel. # # In jedem Trainerabschnitt: # NAME: Name des Trainers (Pflicht). Das Aussehen der Figur ist fest, siehe Beschreibung. # THEMA: Thema der Fragen (Pflicht), zum Beispiel Simple past. # HALLO: 1 bis 5 Zeilen, die der Trainer vor dem Duell sagt, gern in der Fachsprache. # SIEG: Was der Trainer sagt, wenn das Kind gewinnt (freiwillig). # NIEDERLAGE: Was der Trainer sagt, wenn das Kind verliert (freiwillig). # REVANCHE: Was der Trainer bei einer erneuten Herausforderung sagt (freiwillig). # Danach folgen die Fragen: mindestens 8, besser 20 oder mehr. # # ------------------------------------------------------------ # FRAGEN # ------------------------------------------------------------ # FRAGE: Der Fragetext (Pflicht, beginnt eine neue Frage). # ANTWORT: Die richtige Antwort. # SATZ: Statt ANTWORT: ein Satz, den das Kind aus Wortkärtchen baut. # Jede Frage hat genau eines von beiden: ANTWORT oder SATZ. # AUCH RICHTIG: Weitere richtige Antworten oder Sätze, getrennt durch | # FALSCH: Falsche Antworten für die Auswahl, getrennt durch |. Mindestens 3. # Gibt es mehr, wählt das Spiel jedes Mal 3 zufällig aus. # EXTRA: Zusätzliche falsche Wortkärtchen beim Satzbau, getrennt durch | # FORM: Freiwillig. Erzwingt eine Antwortform: auswahl, eintippen oder satzbau. # # Welche Antwortform kommt? # - ANTWORT mit mindestens 3 FALSCH: zufällig Auswahl oder Eintippen. # - ANTWORT ohne FALSCH: nur Eintippen. # - SATZ: nur Satzbau. # # Beim Eintippen zählt die Rechtschreibung. Groß- und Kleinschreibung, Leerzeichen # am Rand und Satzzeichen am Ende werden ignoriert. Bei Zahlen sind 3,5 und 3.5 gleich. # Beim Satzbau hängen Satzzeichen am Wort davor: „school.“ ist ein Kärtchen. # # Beispiele (zum Ausprobieren das # am Zeilenanfang entfernen): # # FRAGE: She ___ (play) tennis every Monday. # ANTWORT: plays # FALSCH: play | playing | played # # FRAGE: Wie heißt „Schmetterling“ auf Englisch? # ANTWORT: butterfly # # FRAGE: Bilde den Satz: „Er geht nie zu Fuß zur Schule.“ # SATZ: He never walks to school. # EXTRA: walk | always === TRAINER 1 === # Gebiet 1, Leuchtturmbucht: junge Fischerin mit Netz und Kopftuch NAME: THEMA: HALLO: SIEG: NIEDERLAGE: REVANCHE: # FRAGE: # ANTWORT: # FALSCH: # FRAGE: # ANTWORT: # FRAGE: # SATZ: # EXTRA: === TRAINER 2 === # Gebiet 2, Flüsterwald: Waldläufer mit Kapuze und Moosumhang NAME: THEMA: HALLO: SIEG: NIEDERLAGE: REVANCHE: # FRAGE: # ANTWORT: # FALSCH: === TRAINER 3 === # Gebiet 3, Pilzmoor: Pilzsammlerin mit großem Korb und Pilzhut NAME: THEMA: HALLO: SIEG: NIEDERLAGE: REVANCHE: # FRAGE: # ANTWORT: # FALSCH: === TRAINER 4 === # Gebiet 4, Spiegeldünen: Karawanenführer mit Turban und Spiegel NAME: THEMA: HALLO: SIEG: NIEDERLAGE: REVANCHE: # FRAGE: # ANTWORT: # FALSCH: === TRAINER 5 === # Gebiet 5, Windklippen: Drachenfliegerin mit Schutzbrille NAME: THEMA: HALLO: SIEG: NIEDERLAGE: REVANCHE: # FRAGE: # ANTWORT: # FALSCH: === TRAINER 6 === # Gebiet 6, Uhrwerkruinen: Erfinder mit Lupenbrille und Werkzeuggürtel NAME: THEMA: HALLO: SIEG: NIEDERLAGE: REVANCHE: # FRAGE: # ANTWORT: # FALSCH: === TRAINER 7 === # Gebiet 7, Nordlichtsee: Eisfischerin im Pelzmantel NAME: THEMA: HALLO: SIEG: NIEDERLAGE: REVANCHE: # FRAGE: # ANTWORT: # FALSCH: === TRAINER 8 === # Gebiet 8, Sternenwiese: Sternendeuterin mit Fernrohr NAME: THEMA: HALLO: SIEG: NIEDERLAGE: REVANCHE: # FRAGE: # ANTWORT: # FALSCH: # ------------------------------------------------------------ # ENDGEGNER (freiwillig) # ------------------------------------------------------------ # Morrow, ein einsames Wesen tief im Berg. Hier stehen nur Dialogzeilen, # die Fragen kommen gemischt aus allen Themen. Ohne diesen Abschnitt spricht # Morrow feste Texte in der Spielsprache. === ENDGEGNER === HALLO: SIEG: NIEDERLAGE: # ------------------------------------------------------------ # ZETTEL (freiwillig) # ------------------------------------------------------------ # Kleine Aufgaben auf Zetteln unter Steinen. Nur Fragen, wie oben. # Ohne diesen Abschnitt nehmen die Zettel Fragen aus den Trainerthemen. === ZETTEL === # FRAGE: # ANTWORT: